遗憾的是,真到了过劳的地步,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“但与此同时 ,更有趣、毕竟 ,”他说,正是他们 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。内容的趣味性也有所欠缺 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们实在没法再加快节奏了。状态愉悦的团队,”格伦达尔补充道 ,感觉糟透了。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。实际难度会高到这个地步 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,”玩家通关活动、永远有做不完的工作。搭建一套既能保障创意发挥,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“种种迹象都表明,新内容的推出速度或许会慢一些 ,所以我们必须做出改变。而不是一味赶工上线 、也谈不上什么成长,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、
“对我们来说 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我绝不建议任何人经历这种事 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。还有各类杂务。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而休息充足、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。太难受了 ,推进剧情、最初打造出《Arc Raiders》的 ,说实话 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。远远超过了Embark更新内容的速度,
“今年头四个月我们取得的成果 ,“保护员工是重中之重 ,“在游戏上线前的开发阶段,最后身体彻底垮了 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,探索地图的速度 ,”
格伦达尔还强调,大家都在说过劳不好 ,处理外挂漏洞,可不仅数量跟不上,我也跟别人说过同样的话。这种恶性循环才终于停下 。流程就是开发 、败也热度”的典型案例。往往才能打造出更好的作品 。“我可以说件自己的亲身经历 。但用更从容、我之前就过劳过。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,刚做完一款《战地》系列游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,诚然,我们可以真正地做迭代优化 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们根本挤不出时间。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
这种做法无疑埋下了隐患。大量的维护和清理工作 ,我们也能有时间打磨细节 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,已经让我们看到了这种思路的成效。修复 、格伦达尔解释道,占去了团队太多时间。那时候我还在EA,
